Oyun Bağımlılığı

İzinsiz İçerik Kullanımı Hakkında Uyarı: Web sitemizde yer alan tüm yazılar ve içerikler, Dr. Burcu Büge’ye ait olup, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında koruma altındadır. Yazılarımızın tamamı telif hakkıyla korunmakta olup, herhangi bir şekilde çoğaltılması, dağıtılması, yayınlanması, kopyalanması veya üçüncü taraflarla paylaşılması için önceden yazılı izin alınması zorunludur. İzinsiz içerik kullanımı tespit edildiği takdirde, yasal yollara başvurulacak ve ilgili kişi ya da kurumlar hakkında hukuki işlemler başlatılacaktır. Bu kapsamda, içeriklerimizi kullanmak isteyen kişi veya kurumların, Dr. Burcu Büge’den yazılı izin talebinde bulunmaları gerekmektedir.

Oyun Bağımlılığı

Oyun bağımlılığı, video oyunlarının aşırı, takıntılı ve genel olarak sorunlu bir şekilde kullanılması durumunu ifade eden bir kavramdır (Charlton ve Danforth, 2007). Oyun bağımlılığı, bilgisayar ve video oyunlarıyla ilgili en çok tartışılan psikososyal konulardan biridir (Lemmens ve ark., 2009). Belirgin olumsuz sonuçları ve diğer bağımlılık bozukluklarına benzerliği nedeniyle, çevrimiçi oyun oynama üzerindeki kontrolün kaybı 'internet oyun bozukluğu' olarak adlandırılmış ve Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı, Beşinci Baskının üçüncü bölümüne dahil edilmiştir (Ko, 2014).

Araştırmacılar genellikle bilgisayar ve video oyunlarının aşırı kullanımının davranışsal bir bağımlılığa yol açabileceği konusunda hemfikirdir (Griffiths, 2005). Oyun bağımlılığı, sosyal ve duygusal sorunlara yol açabilir ve oyuncu, bu aşırı kullanımı kontrol edemez (Mendelson ve Mello, 1986). Roe ve Muijs’e (1998) göre oyun başına harcanan zaman, bireyleri ‘‘bağımlı’’ olarak sınıflandırmak için tek başına yeterli bir kriter değildir. Ancak, bağımlı oyuncuların, bağımlı olmayan oyunculardan daha fazla oyun oynaması beklenir. Bu yüzden, oyun başına harcanan zaman ile oyun bağımlılığı arasında bir ilişki bulunması beklenebilir (Roe ve Muijs, 1998). Sosyal yeterlilik, bir kişinin sosyalleşme eğilimi veya akranlarıyla ilişki kurma eğilimini ifade eder (Griffiths, 2005). Birçok çalışma oyun bağımlılığına daha yatkın olan kişilerin daha az sosyal olduğunu göstermektedir (Caplan, 2002). Benzer şekilde yalnızlık, çevrimiçi oyuncular arasında oyun bağımlılığının en güçlü öngörücülerinden biri olarak bulunmuştur (Parsons, 2005). Oyun bağımlılığı olan bireyler, genellikle psikolojik iyilik halleri düzeyinde azalma gösterirler ve günlük yaşamda daha düşük tatmin duygusu yaşarlar (Healy, 1990). Oyun bağımlılığının etiyolojisi henüz tam anlamıyla çözülmemiştir, ancak dürtüsellik ve uzun süreli oyun oynama, olası risk faktörleri olarak değerlendirilmektedir (Gentile ver ark., 2017).

Yaş düzeyi açısından bakıldığında ergenlerin bağımlılık riskinin diğer gruplara göre daha fazla olduğu görülmektedir (Ahmadi ve Saghafi, 2013). Oyun bağımlılığında çoğu zaman ergenlere odaklanılmasının nedeni, ergenlerin genellikle bilgisayar ve video oyunlarını yetişkinlerden daha sık oynamalarıdır (Griffiths, 1997). Zhou ve arkadaşlarına (2012) göre oyun bağımlılığı, yaşam alanlarında olumsuz sonuçlara neden olmaktadır. Düşük bilişsel esneklik, cevap vermekte zorlanma, dikkat problemleri, tekrarlayan yanıtlar ve sık yapılan hatalar gibi problemleri beraberinde getirmektedir (Zhou ve ark., 2012). Dursun ve Çapan’a (2018) göre bireyler zaman içinde özerkliklerini kaybetmeleriyle birlikte günlük işlerini yapmayı erteleme, azalan akademik başarı gibi sorunlarla karşılaşabilirler. Ayrıca para kazanma ya da bir üst aşamaya çıkabilmek için kendilerini zorladıkları zaman, bir müddet sonra psikolojik zorlanmalarla karşı karşıya kaldıkları bilinmektedir (Dursun ve Çapan, 2018).

Araştırmalara göre oyun bağımlılığı ve cinsiyet ilişkisi incelendiğinde, oyun bağımlılığının erkeklerde kadınlara göre daha yaygın olduğu görülmüştür (Ko ve ark., 2005). Lin ve Tsai (2002) ise erkeklerin çevrimiçi oyun oynamayı başarı duygusu elde etmek ve sosyal bağlantılar kurmak amacıyla tercih ettiklerini öne sürmektedir. Çevrimiçi oyun, bireylere aynı ilgi alanlarını paylaşan, diğer kişilerle etkileşimde bulunma ve güçlü bir benlik algısı oluşturma fırsatları sunarak erkeklerin özsaygısını artırabilir. Bununla birlikte kadınların çevrimiçi oyun oynama amacıyla olumsuz duyguları hafifletme konusunda erkeklere kıyasla daha belirgin bir eğilim sergilemediklerini ifade edilmektedir (Lin ve Tsai, 2002).

Oyun bağımlılığı, günümüzde giderek artan bir sorun olarak dikkat çekmektedir ve bu bağımlılığın sosyal, psikolojik ve duygusal açıdan ciddi etkileri olabilmektedir. Bu etkenler bireylerin psikolojik sağlıklarını olumsuz yönde etkilenmesine neden olabilir. Bireylerin bağımlılık riski taşıyan özellikleri göz önünde bulundurularak, sosyal ve duygusal destek sunan, sağlıklı yaşam becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacak stratejiler uygulanmalıdır. Aile içi rehberlik, bireysel terapiler ve psikoeğitimsel yaklaşımlar ile oyun bağımlılığının olumsuz etkilerinin azaltılması sağlanabilir. Bu şekilde hem çevrimiçi oyunlardan hem de diğer olumsuz davranışlardan uzak durulması teşvik edilebilir ve bireylerin psikolojik iyilik halleri desteklenebilir. Sağlıklı sosyal etkileşimler geliştirmek ve oyun yerine gerçek yaşam deneyimlerine odaklanmak için rehberlik sağlanmalı, denetim mekanizmaları oluşturulmalıdır. Böylece, oyun bağımlılığının olumsuz etkileri en aza indirilebilir ve bireylerin psikolojik iyilik halleri korunabilir.

Oyun Bağımlılığı Hakkında Kitap Önerileri

Dijital Oyun Bağımlılığı - Oyuna Gelme, Alican Bayram, Nurullah Emir Ekinci

            Kitap, dijital oyun bağımlılığını çeşitli açılardan ele alan kapsamlı bir kaynaktır. Oyun bağımlılığını psikolojik, sosyal ve kültürel boyutlarıyla derinlemesine inceleyerek, bireyler üzerindeki olumsuz etkilerini vurgular. Oyun bağımlılığının bireyler üzerindeki olumsuz etkilerine dikkat çeker, sosyal izolasyon, akademik başarıda düşüş, aile içi problemler ve genel yaşam kalitesindeki azalma gibi durumları ele alır. Ayrıca, dijital oyunların bağımlılık yapıcı özelliklerini, oyun tasarımındaki psikolojik ödüller ve sosyal etkileşim unsurlarını detaylandırır. Kitap, oyun bağımlılığının gelişim süreçlerini ve özellikle gençler arasında nasıl yaygınlaştığını tartışır. Ergenlerin dijital oyunlara olan ilgisinin nasıl bağımlılığa dönüşebileceğini incelerken, oyun bağımlılığının erken tespiti, iyileştirme yöntemleri ve iyileştirme süreçleri hakkında da bilgiler sunar. Bu kaynak bağımlılığın önlenmesine yönelik stratejiler, aileler ve eğitimciler için önerilerle birlikte, psikolojik profesyonellere yönelik pratik rehberlik sağlamaktadır.

Video Game Addiction, Austin Mardon

            Kitap, video oyunlarının bağımlılık yapıcı etkilerini ve bunun bireylerin psikolojik, sosyal ve fiziksel sağlığı üzerindeki olumsuz sonuçlarını ele alır. Aşırı oyun oynamanın sosyal izolasyona, akademik başarısızlığa ve sağlık sorunlarına yol açabileceğini vurgular. Özellikle, video oyunlarının beyin üzerindeki ödül etkisi nedeniyle, kişiler gerçek dünyadan kaçma eğiliminde olabilirler. Kitap, bağımlılıkla mücadele için aileler, eğitimciler ve terapistler tarafından uygulanabilecek çözümleri önerir. Ayrıca, sağlıklı bir oyun alışkanlığı geliştirilmesi gerektiğini savunur. Mardon, video oyunlarının eğlenceli yönlerine rağmen aşırıya kaçıldığında ciddi sorunlara yol açabileceğini belirtir. Kitap, özellikle gençlerin oyun bağımlılığına karşı savunmasız olduklarını ve bu durumun sosyal becerilerinin gelişimini engellediğini vurgular. Bağımlılıkla başa çıkmak için dijital detoks ve zaman yönetimi gibi stratejilerin önemine vurgu yapılmaktadır. Video oyunlarına bağımlılıkla başa çıkmak için toplumsal farkındalığın artırılması gerektiğini savunur. Oyunların dengeli ve sağlıklı bir şekilde kullanılmasının hem bireylerin kişisel gelişimini hem de toplumsal bağlarını güçlendireceğine dikkat çeker. Bu kitabın Türkçe çevirisi bulunmamaktadır.

Video Game Addiction: The Cure to The Game Addiction, Richard Keoki

            Kitap, bağımlılıkla başa çıkma yöntemleri üzerine odaklanılır. Video oyunlarının bireyler üzerinde nasıl bağımlılık yaratabileceğini, bu bağımlılığın psikolojik, sosyal ve fiziksel etkilerini inceler. Video oyunlarına olan aşırı bağlılığın, kişilerin günlük yaşamlarına nasıl zarar verdiğini, akademik ve sosyal ilişkilerde düşüşlere neden olduğunu açıklar. Kitap, bağımlılığın üstesinden gelmek için bir dizi strateji ve çözüm önerisi sunar. Bu çözüm önerileri arasında, oyun süresinin sınırlanması, dijital detoks, sağlıklı hobiler edinilmesi ve profesyonel destek alınması gibi yöntemler bulunur. Bağımlılıkla mücadelede bireylerin kendi farkındalıklarını artırmalarının önemini vurgular ve değişim sürecinde motivasyonlarını koruyabilmeleri için rehberlik etmektedir. Kitap, aileler ve terapistler için de bir kaynak olup, oyun bağımlılığına karşı duyarlı ve etkili bir yaklaşım geliştirmek isteyenlere yardımcı olmayı amaçlar. Bu kitabın Türkçe çevirisi bulunmamaktadır.

Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment, Kimberly S. Young

            Internet bağımlılığının, özellikle çevrimiçi oyunların bağımlılık yaratma mekanizmalarını derinlemesine inceleyen önemli bir kaynaktır. Kitap, internet bağımlılığının nedenleri ve iyileştirme sürecine yönelik uygulamalar hakkında kapsamlı bir rehberlik sunmaktadır. Young, oyun bağımlılığının bir tür davranışsal bağımlılık olduğunu vurgulayarak, bireylerin internet ve video oyunlarına karşı geliştirdiği bağımlılığın nasıl üstesinden gelinebileceğini detaylı bir şekilde açıklamaktadır. Kitapta yer alan terapi teknikleri, bireylerin bağımlılıklarından kurtulmasına yardımcı olmak için pratik ve uygulanabilir adımlar sunmaktadır. Ayrıca, oyun bağımlılığıyla başa çıkmak için kullanılan farklı terapötik yaklaşımlar ve değerlendirme araçlarına dair detaylı bilgiler de bulmak mümkündür. Kitap, internet bağımlılığının psikolojik ve sosyal etkilerini anlamada önemli bir kaynak sağlar ve bağımlılıkla mücadele için stratejiler sunar. Bireylerin bağımlılıklarını yönetebilmeleri için dijital detoks uygulamalarının ve çevrimiçi etkinliklerin sınırlandırılmasının önemini vurgular. Ayrıca, ailelerin ve terapistlerin bu süreçte nasıl etkili bir şekilde destek olabileceklerine dair pratik bilgiler sunar. Bu kitabın Türkçe çevrisi bulunmamaktadır.

Oyun Bağımlılığı Hakkında Film ve Dizi Önerileri

Ready Player One, 2018

            Steven Spielberg’in yönettiği bu bilim kurgu filmi, sanal gerçeklik oyunlarının gelecekte bireylerin yaşamını nasıl tamamen dönüştürebileceğini anlatan bir hikâyeyi konu alır. Film, sanal bir dünyanın içinde kaybolan karakterlerin gerçek dünyayı reddetmelerini ve dijital bir evrende var olma çabalarını işler. Oyun bağımlılığının kişisel kimlik ve insan ilişkileri üzerinde yarattığı kalıcı etkileri ve gençlerin sanal dünyada kaybolmasının toplumsal sonuçlarını ele alır. Oyun bağımlılığının bireylerin gerçeklikten kopmalarına yol açabileceğini ve bu durumun sosyal, psikolojik ve kültürel açılardan nasıl bir tehlike oluşturduğunu vurgular. Aynı zamanda sanal dünyada bulunmanın cazibesinin, gerçek dünyadaki sorunlarla yüzleşme isteksizliğini nasıl artırabileceğini de gösterir.

The Wizard, 1989

The Wizard, video oyunlarının popüler olduğu dönemi yansıtan bir aile filmidir. Film, küçük bir çocuğun kaybolan kardeşini bulmak amacıyla çıktığı yolculuk sırasında, büyük bir video oyun turnuvasına katılması ve burada şampiyonluk için yarışmasını konu alır. Video oyunlarının gençler ve çocuklar üzerindeki etkisini oldukça ilginç bir şekilde ele almaktadır. Aynı zamanda, video oyunlarına olan bağlılığın bir kişiyi nasıl motive edebileceğini ve oyunun büyülü dünyasına nasıl kaptırabileceğini göstermektedir. Bu bağlamda, video oyunlarının insanları nasıl içine çekebileceği ve bağımlılık yaratabileceği üzerine düşündürücü bir perspektif sunmaktadır. Film, özellikle 1980'lerin video oyunu kültürüne ışık tutarak, dönemin popüler oyunlarına ve arcade salonlarındaki rekabete dair nostaljik bir bakış açısı sunmaktadır. Oyunların, bireylerin gerçek dünyadaki zorluklardan kaçmalarına nasıl bir alan sunduğunu ve onları sanal dünyada kaybolmaya itebileceğini ele almaktadır. Film, oyunların eğlenceli yönlerinin yanı sıra, aşırıya kaçıldığında bireyler üzerinde nasıl psikolojik ve sosyal etkiler yaratabileceğine dair önemli bir mesaj verir.

Play, 2019

17 yaşındaki Jennifer’ın sanal oyun dünyasında kaybolmaya başlamasını ve bunun gerçek hayatındaki olumsuz etkilerini konu alan bir dramadır. Jennifer, ailesiyle birlikte başka bir şehirden Münih’e taşındıktan sonra, yeni okulunda kendini yalnız ve rahatsız hisseder. Bu durum, onu sanal gerçeklik oyunu Avalonia'ya yönlendirir. Oyun, Jennifer için bir kaçış yolu haline gelir ve gerçek dünyadaki sorumluluklarından, okuldan ve ailesinden giderek uzaklaşır. Sanal dünyaya olan takıntısı artarken, oyun her geçen gün onun hayatının merkezine yerleşir. Jennifer, tüm uyarılara ve kısıtlamalara rağmen oyun oynamaya devam eder, ailesi ise kızlarının hayatının nasıl dengesizleştiğini izlemek zorunda kalır. Film, oyun bağımlılığının gençlerin yaşamlarını nasıl etkileyebileceğine ve gerçek dünya ile sanal dünya arasındaki dengenin nasıl kaybedilebileceğine dair derin bir bakış açısı sunar. Sanal dünyada kaybolmanın ve aşırı oyun oynamanın psikolojik, sosyal ve ailevi etkileri çarpıcı bir şekilde anlatılmaktadır.

Gaming Buddy, 2024

Video oyunlarının bireylerin psikolojik ve sosyal yaşamlarını nasıl etkileyebileceğini ve oyun bağımlılığının insan davranışları üzerindeki olumsuz sonuçlarını ele alan bir yapımdır. Film, ana karakter Gogz'un aşırı derecede sanal dünyaya dalarak gerçek dünyadaki sorumluluklardan kaçmasına odaklanır. Oyun, onun sosyal ilişkilerini ve kişisel gelişimini engelleyen bir araç haline gelir; bu bağlamda, film oyun bağımlılığının bireyleri nasıl izole edebileceğini, gerçek hayattaki bağlantıları nasıl zayıflatabileceğini ve kişisel kimliklerinin sanal dünyada nasıl şekillendiğini göstermektedir. Film, aynı zamanda video oyunlarının yalnızca bir eğlence aracı olmanın ötesine geçtiği ve aşırı oyun oynamanın bireylerin zihinsel ve duygusal durumları üzerinde derin etkiler yaratabileceği bir bakış açısı sunar. Bu film, oyun bağımlılığının ciddi bir durum haline gelebileceğini ve bu durumun bireylerin ailevi, sosyal ve akademik yaşamlarında zararlara yol açabileceğini vurgulamaktadır.

The Guild, 2007-2013

Çevrimiçi çok oyunculu bir video oyununu oynayan bir grup oyuncunun günlük yaşamını konu alan bir komedi ve dram dizisidir. Dizi, oyuncuların sanal dünyada birbirleriyle güçlü bağlar kurmalarına rağmen, gerçek dünyada yalnızlık, sosyal beceri eksiklikleri ve kişisel zorluklarla nasıl başa çıktıklarını gözler önüne serer. Karakterler, sanal dünyada kendilerini daha rahat ifade edebilmekte, ancak gerçek dünyada sosyal ilişkilerinde zorluklarla karşılaşmaktadırlar. Oyun bağımlılığı, dizide eğlenceli bir şekilde işlenmiş olup, bu bağımlılığın oyuncuların günlük yaşamlarına nasıl etki ettiğine dair mizahi ve dramatik bir bakış açısı sunar. Karakterler, sanal dünyada kazandıkları kimliklerin gerçek dünyada nasıl dönüştüğünü, ilişkilerini ve sosyal becerilerini nasıl etkilediğini keşfederler. Film, dijital oyunların bağımlılık yaratıcı etkisini, sosyal etkileşim eksikliklerini ve kimlik oluşturma çabalarını ele alarak izleyicilere oyun bağımlılığının derinlemesine bir analizini sunar.

Kaynakça

Ahmadi, K. ve Saghafi, A. (2013). Psychosocial profile of Iranian adolescents' internet addiction. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16(7), 543-548. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0237 

Caplan, S. E. (2002). Problematic internet use and psychosocial well being: Development of a theory-based cognitive–behavioral measurement instrument. Computers in Human Behavior, 18(4), 553–575.  https://doi.org/10.1016/s0747-5632(02)00004-3 

Charlton, J. P. ve Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531–1548. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 

Dursun, A. ve Çapan, B. E. (2018). Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve psikolojik ihtiyaçlar. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(2), 128-140. https://doi.org/10.17679/inuefd.336272 

Gentile, D. A., Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M. ve Young, K. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140(2), 81-85. https://doi.org/10.1542/peds.2016-1758h 

Griffiths, M. (1997). Computer game playing in early adolescence. Youth & Society, 29(2), 223–238. https://doi.org/10.1177/0044118x97029002004 

Griffiths, M. (2005). A ‘‘components’’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359 

Ko, C. H. (2014). Internet gaming disorder. Current Addiction Reports, 1, 177-185. https://doi.org/10.1007/s40429-014-0030-y 

Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, C. C., Chen, S. H. ve Yen, C. F. (2005). Gender differences and related factors affecting online gaming addiction among Taiwanese adolescents. The Journal of nervous and mental disease, 193(4), 273-277.  https://doi.org/10.1097/01.nmd.0000158373.85150.57 

Lin, S. S. J. ve Tsai, C.C. (2002). Sensation seeking and internet dependence of Taiwanese high school adolescents. Computers in Human Behavior, 18(4), 411–426. https://doi.org/10.1016/s0747-5632(01)00056-

Healy, J. M. (1990). Endangered minds. Simon and Schuster.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ve Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458 

Mendelson, J. ve Mello, N. (1986). The addictive personality. Chelsea House.

Parsons, J. M. (2005). An examination of massively multiplayer online role-playing games as a facilitator of internet addiction [Doktora Tezi]. The University of Iowa. https://doi.org/10.17077/etd.hkq4t1r6

Roe, K. ve Muijs, D. (1998). Children and computer games. European Journal of Communication, 13, 181–200. https://doi.org/10.1177/0267323198013002002 

Zhou, Z., Yuan, G. ve Yao, J. (2012). Cognitive biases toward internet game-related pictures and executive deficits in individuals with an internet game addiction. PloS One, 7(11), 1-9.  https://doi.org/10.1371/journal.pone.0048961